Как адаптировать контент-стратегию под виртуальную реальность?

804 0
Виртуальную реальность (VR) можно считать одной из самых ожидаемых инноваций за долгое время. То, что раньше мы видели только в научной фантастике, сегодня превращается в инструмент современного маркетинга. Как правильно пользоваться этим инструментом?

Гиганты индустрии вроде Facebook, Samsung, Sony и Google много инвестируют в VR. Очевидно, эта технология с нами надолго. Опрос Greenlight Insights, представленный на Adweek, показал, что 71% потребителей считают прогрессивными и прагматичными бренды, работающие с виртуальной реальностью.

Предназначение VR в том, чтобы создать аутентичный опыт и избавиться от постороннего шума. При помощи наушников и/или гарнитуры пользователь телепортируется буквально куда угодно, хоть на пляж на другом краю планеты. Преимущество использования этих инструментов в маркетинге заключается в том, что предприятия контролируют всё, что видит и слышит покупатель по всем 360 градусам.

И хотя пока что технология находится в стадии зародыша, компании из разных сфер уже посматривают в сторону VR, и планируют использовать инновации в контент-маркетинге. Сегодня мы дадим несколько советов, как спланировать стратегию продвижения на не столь далёкое будущее.

1. Развёрнутые рассказы и описания

В современном маркетинге рассказы и истории довольно часто используются, чтобы донести послание бренда. VR – стратегия, которая помогает брендам взаимодействовать с аудиторией такими методами, которыми не позволяет оперировать традиционный маркетинг.

Игровая индустрия показала, что виртуальная реальность может принципиально изменить то, как мы доносим информацию до людей. Однако сейчас у нас нет чётко сформированных механизмов, как предоставить аудитории идеальный опыт. Другими словами, сегодняшние маркетологи – пионеры виртуальной реальности в бизнесе.

Будучи контент-стратегами, всё, что нам остаётся делать, это наблюдать за другими компаниями и ждать, когда кто-то добьется успеха.

Проект «Clouds Over Sidra» от UNICEF – наиболее влиятельный пример применения VR для распространения информации. Технологии были задействованы для того чтобы наглядно продемонстрировать сложнейшие условия жизни, в которых находятся 80 тыс. сирийцев из лагеря беженцев Заатари.

В истории говорится о 12-летней девочке, которая вынуждена в годы формирования своей личности жить в лагере. Видео описывает её жизненные условия, то, как она ходит в школу, общается со сверстниками и пытается наслаждаться жизнью вопреки обстоятельствам. Это первый фильм, снятый United Nations для VR, и собравший $3,8 млрд.

Причина успеха этого контента в том, что в нём описываются жизни простых невинных людей, страдающих от бесчеловечности и войны. VR позволила сделать историю намного реалистичнее, способную вызвать у зрителя эмпатию, будто перенося его на передовую кризиса сирийских беженцев.

Какой урок можно из этого вынести?

Чтобы опыт получился максимально аутентичным и реалистичным, необходимо культурное погружение.

Бренды могут использовать эту идею в своей VR-стратегии для передачи информации аудитории, создав принципиально новый канал потребления контента.

Маркетологи должны мыслить нативно. Не секрет, что традиционные стратегии маркетинга не так эффективны, как хотелось бы. Учитывая это, в опыте с виртуальной реальностью в приоритете должны быть как контекст, так и элемент творчества.

Рассказы – это краеугольный камень контент-маркетинга. У VR есть шанс вывести этот инструмент маркетинга на качественно новый уровень.

Читайте по теме: Будущее уже наступило. Как виртуальная реальность меняет мир

2. Поощрение пользовательского контента

Контент, генерируемый пользователями (UGC или User-generated content), уже давно доказал своё преимущество. Некоторые влиятельные бренды типа Red Bull или GoPro провернули очень успешный маркетинговый ход, используя пользовательский контент.

Одна из главных целей в основе контент-маркетинга – создание сообщества. И хотя пока что вряд ли можно говорить о формировании VR-контента, генерируемого самими пользователями, скорее всего, в перспективе именно он будет двигателем аппаратного развития виртуальной реальности.

В будущем рядовой потребитель сможет обзавестись подходящей камерой и создавать собственный VR-контент высокого качества.

Зерно было посеяно ещё тогда, когда Facebook и Youtube представили поддержку 360-градусных камер. Инструменты типа Insta360 дают людям возможность превратить собственные смартфоны в камеры с круговым обзором и снимать собственный контент.

В ближайшем будущем спрос на инструменты для создания VR-контента будет расти.

В то время как одно из главных преимуществ VR в полном контроле над собственным месседжем, есть и сомнения относительно полноценного применения VR в пользовательском контенте. Однако это может помочь вывести взаимоотношения между предприятием и клиентом на новый уровень.

Как и в случае с другими форматами UGC, эффективность зависит от типа компании и методов, которые она задействует. Однако сложно оспаривать креативный аспект и успешность большинства UGC-кампаний.

Ритейлеры, планирующие задействовать VR в собственных маркетинговых стратегиях, должны соответствующим образом подготовиться. Никогда не поздно начать генерировать идеи для будущей кампании, потому что с развитием VR мы оглянуться не успеем, как кто-то использует эти идеи за нас.

3. Продукт в руки покупателя

VR поможет покупателям познакомиться с вашим продуктом, не покидая стен собственной квартиры. Если из этого и можно сделать вывод, то только о том, что в ближайшие годы дополненная и виртуальная реальность окажут значительное влияние на шоппинг. Goldman Sachs предсказывает, что доля рынка этих технологий к 2025 году достигнет $80 млрд.

Компания Ikea была первопроходцем в индустрии дополненной реальности, представив собственный интерактивный каталог. Если не слышали об этом, то приложение позволяет покупателям смотреть каталог продукции и при помощи камеры на телефоне «примерять» товары в собственном жилище.

eBay и Myer также работают в этом направлении, их инновационный проект называется «Shoptical». С этим устройством покупатели могут пользоваться персонализированным виртуальным магазином в свободное время. Добавив несколько товаров в корзину, покупатель начинает получать релевантные рекомендованные товары.

Задумка девайса уникальна своим конкретным предназначением – исследовать.

Покупатели знают, что одним из крупнейших недостатков онлайн-шоппинга является то, что вы не можете точно понять, как будет выглядеть продукт до тех пор, пока его не доставят. Можно лишь рассматривать картинки.

С помощью Shoptical, пользователи смогут нагляднее изучить продукт, подвигать его из стороны в сторону, приблизить, покрутить. Позволяя покупателю более подробно познакомиться с продуктом, eBay и Myer выводят опыт онлайн-шоппинга практически на физический уровень, зарабатывая дополнительное доверие.

Конечно же, исследовательское применение VR не ограничивается лишь интернет-магазинами. К примеру, Google успешно интегрирует VR-возможности в сферу туризма. С помощью Google Cardboard люди могут просматривать виртуальные туры, «посещать» такие места, как Павлинья комната, Храм Юноны Монеты, тюрьму на Роббенэйланд и многие другие.

Виртуальная реальность также успешно применяется в индустрии питания. МакДоналдс в Швеции запустил кампанию, в рамках которой покупатели могут превратить упаковку от Хэппи Мила в специальный шлем «Happy Goggles».

От электронной коммерции до туризма и сферы питания – очевидно, что VR занимает всё больше пространства в нашей жизни и влияет на то, как компании предлагают свою продукцию. Независимо от сферы деятельности, способы привлечения и продвижения бренда и компании ограничиваются только воображением!

Читайте по теме: Когда виртуальный шоппинг придет на смену реальному

В завершение

Как бы замечательно всё ни звучало, есть обстоятельства, препятствующие широкому применению VR в маркетинге.

Для начала надо признать, что технология пока ещё в зародыше и очень далека от совершенства. Вдобавок к этому, в нашем распоряжении не так уж много информации, что не позволит потребителю насладиться опытом в полной мере. На данный момент всё обходится дорого, требует усилий и времени, а также несёт потенциальные риски. Поэтому попытки применять инновации исходят лишь от корпораций-гигантов.

Пока технология недостаточно продумана, очень сложно предлагать хорошо подобранный релевантный контент. К тому же, популярность технологий среди потребителей не радует.

На данный момент компании вынуждены делать ставку на то, что у их клиентов окажется подходящий шлем или очки, через который они смогли бы взаимодействовать и влиять на решения покупателей.

Хотите доказательств? В 2016 году было продано всего 6,3 млн гарнитур. Маркетологов такими показателями не воодушевить, никто не станет вливать бюджеты ради столь небольшой аудитории.

Однако, хотя сейчас показатели низкие, сама технология VR предвещает много нового уже в ближайшие годы.

Потенциал исследован и принят. Теперь важно достичь экономического баланса между доступностью девайсов для конечного потребителя и издержками на производство. Как только золотая середина будет найдена, прогрессивные компании смогут в полной мере пользоваться преимуществами технологий будущего, которые ещё недавно казались невозможными.

Источник: Search Engine Journal

Добавить комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.